Résumé de livre : The Writer’s Journey, de Christopher Vogler

« Qu’est-ce à dire qué céci? » , me demanderez vous peut-être ?
Et bien il s’agit d’un ouvrage rédigé par un américain, Christopher Vogler, consultant en écriture de scénario pour des studios hollywoodiens. Alors bon, son palmarès m’intéresse assez peu, si ce n’est qu’il sert de gage de crédibilité/compétence par rapport à son expertise, et j’avais entendu parler à plusieurs reprises de ce bouquin donc j’étais curieuse de le lire.
Dans ce petit pavé de tout de même 370 pages, il explique la structure du schéma narratif qu’on retrouve dans la plupart des histoires. Il se base sur l’ouvrage The Hero with a Thousand Faces de l’écrivain Joseph Campbell (dont une version française existe sous le titre Le héro aux milles et un visages), qui s’était lui-même penché sur l’étude comparée de nombreux récits mythologiques et histoires anciennes, dont il a fait ressortir une structure commune.
L’idée de Vogler dans The Writer’s Journey (« le voyage/parcours de l’écrivain » en français), est donc de proposer une structure de récit de réference, sur laquelle se reposer pour écrire une histoire qui tient debout. Ce n’est évidemment pas un mode d’emploi à suivre à la lettre, comme le précise Vogler lui-même, mais plutôt une base qui peut servir d’inspiration, et qu’il peut être utile de connaître en tant que faiseur.euse d’histoires, afin de se débloquer face à l’angoisse de la page blanche ou face à un problème d’écriture.

Ce que je vous propose dans cet article est donc un résumé subjectif de ce livre, puisque j’ai laissé de coté certains éléments qui ne me parlent pas ou me semblent peu pertinents. Il faut également savoir que j’ai lu ce livre en anglais (il est d’ailleurs assez facile à lire, bien que long), donc la traduction de certains termes peut ne pas forcément correspondre à une traduction « officielle » (mais je crois qu’il n’existe de toute façon pas de traduction officielle en français).
J’ai eu envie de lire ce livre pour ma culture personnelle et pour enrichir ma pratique, étant moi-même faiseuse d’histoire, et j’en fais un article afin de garder mes notes prises au court de cette lecture, et les avoir facilement sous la main. Et je me suis dit que ça pourrait servir à d’autres, alors autant le rendre disponible.
Si ça vous intéresse, et bien c’est parti !

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LA STRUCTURE DE L’HISTOIRE :

Vogler nous dit que la structure d’un récit peut généralement se décomposer en 12 étapes distinctes, et qu’une structure conventionnelle d’histoire (celle des films hollywoodiens entre autres) est composée de 3 actes. Cette construction peut en gros se résumer comme ceci :

ACTE I : la décision du personnage principal de partir à l’aventure/passer à l’action
ACTE II : l’action en elle même
ACTE III : les conséquences de l’action

La liste de ces 12 étapes est la suivante (leurs intitulés semblent inspirés par une histoire classique d’aventure de fantasy, mais c’est pour la symbolique et l’exemple, ce n’est pas à prendre au pied de la lettre) :

(prologue eventuel)
ACTE I
Etape 1 : » Le monde ordinaire » (situation initiale)
Etape 2 : « L’appel de l’aventure » (élément perturbateur)
Etape 3 : « Le refus de l’appel »
Etape 4 : « Rencontre avec le mentor »
Etape 5 : « Passage du premier seuil »
turning point
ACTE II
Etape 6 : « Tests, allié.e.s, ennemi.e.s » (péripéties, phase d’ajustement)
Etape 7 : « L’approche de la grotte »
midpoint
Etape 8 : « La grande épreuve »
Etape 9 : « La récompense »
ACTE III
Etape 10 : « Le chemin du retour »
Etape 11 : « Résurrection » (Climax)
Etape 12 : « Retour avec l’élixir » (Dénouement)
(épilogue eventuel)

En voici une version détaillée :

ACTE I :
Prologue éventuel: il peut être intéressant, avant la présentation des personnages principaux, de donner un avant goût de ce qui va se passer ensuite, un flash forward d’une scene de l’action qui aura lieu, sans que le public ne puisse comprendre tout de suite de quoi il s’agit. Car Vogler nous dit que la désorientation facilite la suggestibilité, autrement dit, le public se laisse plus facilement prendre par l’histoire car sa curiosité est piquée, et il se prend au jeu en cherchant des indices pour essayer comprendre ce qu’il a vu (vous avez dit manipulation?).

– Etape 1, « Le monde ordinaire » (« The Ordinary World » en VO) :
Il s’agit de la situation initiale, le monde dans lequel le(s) personnage(s) principal(aux) évoluent au quotidien. C’est le moment où on présente les personnages principaux, et le monde dans lequel ils vivent. Décrire ce monde en détails sert à instaurer une ambiance, et permettra de créer un contraste avec les mondes qu’on rencontrera par la suite.
Les problèmes et conflits auxquels seront confrontés les personnages sont déjà présents, ils attendent juste d’être activés. On doit pouvoir entrevoir le thème principal de l’histoire, et quels vont être les enjeux.
C’est important que le public puisse s’identifier aux personnages : pour ce faire, c’est bien de donner à ces derniers des buts et/ou besoins universels.
C’est bien si les protagonistes sont confrontés à la fois un conflit externe et à un conflit interne, cela leur donne plus de profondeur (=qu’ils aient un truc concret/physique à réaliser, et en plus, une question psychologique à règler).
L’entrée en scène du personnage principal est particulièrement importante. Que fait/dit/ressent-il au moment où il apparait au public pour la première fois? Est-il en difficulté, ou au contraire dans une situation où il est à son aise? Est-il seul ou accompagné? Est-ce que son apparition physique est précédée de son évocation par d’autres personnages, qui le décrivent ou parlent de lui avant qu’on ne le voit vraiment ?
Le personnage principal doit avoir des failles/fêlures, des faiblesses/défauts, des manques, afin d’avoir des choses à rechercher lors de son aventure. Il doit pouvoir évoluer, il ne peut pas être parfait ou invincible tout au long de l’histoire (sinon ce n’est pas très intéressant). Si l’on commence le récit avec un personnage qui est équilibré et satisfait de sa situation, quelque chose doit lui être retiré, pour créer une histoire où l’enjeu sera de récupérer cette chose et restaurer l’équilibre (c’est le schéma des « rescue/revenge movies »).
Cette étape du récit peut montrer la « backstory », le « background » du personnage principal, c’est à dire, comment il en est arrivé à cette situation, quel est son passé, sa jeunesse, ce qui est advenu dans sa vie avant le moment où on le découvre. Mais on n’est pas obligé de raconter sa biographie complète, ni de présenter cela explicitement : on peut mettre des indices visuels dans le décors (au fil d’une description de lieu par exemple, dans le cas d’une histoire qui ne serait pas illustrée) qui suggèrent plus ou moins subtilement au public ce qui a pu se produire dans le passé du personnage.
Cette étape de l’histoire peut être l’occasion d’utiliser le « foreshadowing », c’est à dire faire intervenir une scène qui se reproduira plus tard dans le récit de façon plus importante, plus intense. Il s’agit de montrer un avant goût en miniature d’une grosse épreuve/conflit à venir, ce qui créé un effet d’écho ou de miroir entre deux situations et deux moments du récit, et peut être une façon de mettre en valeur l’un des enjeux dont il va être question.

– Etape 2, « L’appel de l’aventure » (« The Call to adventure » en VO) :
C’est l’arrivée d’un élément perturbateur/déclencheur, qui va perturber l’équilibre de vie quotidienne du protagoniste/personnage principal, et le pousser à partir à l’aventure, sortir de sa zone de confort.
Cet appel peut être un message délivré au personnage principal de façon plus ou moins explicite, plus ou moins concret/réel, cela peut être une personne physique qui transmet une information, formule une requête, ou bien un rêve, une prophétie…
De façon plus tragique, il peut s’agir d’une tentation présentée au personnage (argent, amour, voyage, rumeur…), ou un brusque changement comme la perte de quelque chose ou quelqu’un qui compte pour le protagoniste.
Ou bien, cela peut être une décision prise par le personnage principal lui même, de quitter une situation qui ne lui convient plus, ou qui n’est plus tenable/supportable.

– Etape 3, « Le refus de l’appel » (« Refusal of the call » en VO) :
Souvent, dans un premier temps, le perso principal commence par refuser ou hésiter à suivre cet appel de l’aventure, surtout si cela comporte un danger sérieux. Le fait que le personnage prenne le temps de réfléchir au fait de se lancer ou non peut contribuer à faire prendre conscience au public de l’ampleur de l’enjeu.
L’une des raison de refuser l’appel peut être une expérience passée : le personnage a déjà été dans une situation similaire, il sait ce que cela implique comme risques et dangers, et ne veut pas recommencer.
Il pourra être amené à changer d’avis plus tard parce qu’il n’a plus le choix (car la situation a empiré, ou un nouvel élément se rajoute à la situation et change la donne), ou bien parce qu’il sera finalement rattrapé par sa curiosité ou son goût pour l’aventure.
Parfois le protagoniste principal peut être confronté à deux appels simultanés et/ou contradictoires, dans ce cas il est forcé de faire un choix potentiellement difficile en devant trancher auquel répondre.
Dans certains cas, le personnage principal n’est pas reluctant quand au fait de partir à l’aventure : au contraire il en a envie (« willing hero ») et est impatient, ce qui peut potentiellement le rendre un peu empressé ou même inconscient. Dans ce cas d’autres personnages (auxquels le public peut s’identifier) peuvent essayer de lui faire prendre conscience de l’ampleur de la tâche, et des dangers que cela peut représenter, en ayant peur pour lui ou à sa place. Il peut s’agir d’un.e « threshold guardian »(« gardien.ne du passage ») ou d’une figure de mentor qui le met en garde.

(Ici Vogler compare le double appel de l’aventure au travail d’écriture : l’écrivain.e est tiraillé.e entre le monde de son art et le monde extérieur. Or pour exercer son art, ielle doit s’isoler du monde extérieur, ce qui n’est pas évident car ce dernier ne cesse de se manifester et de vouloir le/la détourner de son travail créatif. Je trouve ça assez marrant, #distraction #procrastination, vous-même-vous-savez.)

– Etape 4, « Rencontre avec le mentor » (« Meeting with the mentor » en VO) :
C’est l’apparition d’un personnage qui va avoir pour le protagoniste principal un rôle de mentor (ou « agent aidant » comme on dit dans la structure de récit à la française). Il va encourager le perso à partir à l’aventure, et peut lui fournir conseils et/ou objets qui l’aideront dans celle-ci. Deux exemples classiques (et clichés) de mentors : la marraine-la-bonne-fée ou le vieux-sorcier-barbu genre Merlin.
Même si le personnage n’a pas de mentor identifiable, il va être confronté d’une façon ou d’une autre à une forme de sagesse avant le départ pour l’aventure. Il peut par exemple se renseigner sur l’expérience d’autres personnes parties à l’aventure avant lui, ou se remémorer des évènements passés.
Mais les mentors ne sont pas toujours de bons conseils, ou peuvent être décevant.e.s, si par exemple la personne que le personnage prenait pour un.e mentor se révèle corrompu.e.
Le personnage de mentor peut servir à débloquer l’histoire à un moment où ça coince (qu’il s’agisse des personnages ou de l’écrivain.e), en apportant une aide (par exemple : dans un moment de doute ou de difficultés, le personnage se rappellera d’un conseil ou utilisera un objet donné par le mentor).

– Etape 5, « Passage du premier seuil » (« Crossing the first threshold » en VO) :
Un nouvel élément perturbateur intervient, qui va pousser/forcer le perso à accepter l’aventure, cet évènement constitue une motivation, qui va convaincre(ou contraindre) le perso à finalement embrasser l’aventure. Le perso sort donc de son « monde ordinaire », de son quotidien, sa zone de confort, et part à l’aventure en franchissant un premier seuil, un passage vers le monde exterieur, le « monde extraordinaire ».
Dans beaucoup de fictions, le seuil est représenté physiquement : portes, arches, ponts, murs, falaises, océans, déserts… Mais ça peut être plus symbolique. Dans les vieux films, c’était souvent matérialisé par un fondu au noir comme un rideau qui tombe au théâtre, et marque une ellipse entre deux lieux et moments. Aujourd’hui au cinéma la transition est moins explicite, cela peut passer par un changement de musique, un contraste visuel/coloré…
Qui dit passage dit gardien.e du passage : c’est le moment où le personnage peut rencontrer une figure de gardien.ne (« threshold gardian ») plus ou moins menaçant, qui va le challenger ou lui poser une condition (exemple : Cerbère le chien à trois tête gardien des Enfers dans la mythologie, ou Charon sur le Styx). Souvent ielle n’est pas aussi menaçant.e qu’ielle en a l’air au premier abord, le personnage peut choisir de le contourner, de l’ignorer. Parfois ce personnage de gardien.ne cherche juste qu’on lui accorde un peu d’attention, on peut le remercier avec des paroles ou un pourboire…

TURNING POINT : Dans la structure conventionnelle en 3 actes (celle des films hollywoodiens notamment), cette étape est un « turning point » dans l’histoire, c’est-à-dire un moment pivot où il se passe quelque chose d’important qui fait évoluer l’intrigue. C’est la fin de l’acte I, le moment où l’aventure et la véritable action commencent.

ACTE II :
Remarques générales sur l’acte II : c’est la partie où se passe l’action, elle peut donc être assez intense pour le public et pour l’écrivain.e. Dans un film, l’acte II dure généralement 1 heure, et dans un roman il fait une 100aine de pages.
– Etape 6, « Tests, alliés, enemis » : phase d’ajustement (« Tests, allies, enemies » en VO) :
C’est un enchainement de « péripéties » et de rencontres que le perso va croiser au fil du chemin.
Une fois dans le nouveau monde, le personnage est confronté à un environnement différents et des règles, lois, rythmes, valeurs, priorités nouvelles, qu’il va lui falloir apprendre. Il y a souvent d’avantage de danger, et les erreurs coutent plus cher que dans le monde ordinaire.
Souvent cela commence par l’entrée dans un lieu de type bar/taverne/saloon (qui peut servir à reprendre des forces si le passage du premier seuil à été éprouvant), endroit propices aux rencontres, où l’on peut glaner des informations utiles, et où le perso peut potentiellement recruter une équipe pour être aidé dans son aventure, si cela est nécessaire. Peut également avoir lieu une rencontre fortuite avec un.e futur.e énemi.e ou un « love interest ».
C’est une phase d’ajustement, qui va permettre au(x) personnage(s) de se préparer à affronter le ou les enjeux qui se présenteront ensuite. Ils peuvent tomber dans des pièges, cela fait partie de l’apprentissage.

– Etape 7, « L’approche de la grotte » (« Approach to the inmost cave » en VO) :
C’est un deuxième seuil à franchir qui s’annonce. Souvent il va s’agir de franchir le seuil d’un endroit dangereux, comme le QG d’un.e énemi.e par exemple. Mais il s’agit d’abord de la préparation du perso (et de sa potentielle équipe) pour affronter cette épreuve : fabrication d’outils ou d’armes, entrainement, échafaudage d’un plan…
Certains personnages peuvent changer de rôles, ou prendre des déguisements.
Face au/à la nouveau.elle gardien.ne de ce nouveau passage, les personnage peuvent user de l’expérience qu’ils ont acquise jusque là. Si ça ne convainc pas le/la gardien.ne, il peut faire appel à l’émotion, ou à la ruse (par exemple à l’aide d’un déguisement, au sens propre ou figuré, en se faisant passer pour quelqu’un qu’il n’est pas et pouvoir entrer)…

MIDPOINT : ce moment correspond comme son nom l’indique à la moitié de l’histoire, c’est l’évènement central. Toujours dans la structure classique en 3 actes, c’est le moment où il se passe quelque chose de décisif, d’extrêmement important, qui va faire bifurquer la route des personnages dans une nouvelle direction, potentiellement modifier leur but, ou créer une difficulté nouvelle qui n’était pas prévue.

– Etape 8, « La grande épreuve » (« The Ordeal » en VO) :
Les personnages ont franchi un nouveau seuil (physique ou symbolique encore une fois) et doivent maintenant affronter l’épreuve à laquelle ils se préparaient. L’enjeu est important, le danger potentiellement mortel (« life-and-death experiment »), c’est le plus gros challenge de l’histoire. Le perso principal peut être confronté à son plus grand ennemi, au plus grand danger existant, ou ses plus grandes peurs.
C’est un moment de crise, de forte tension, d’action, de suspens, c’est l’événement principal de l’acte II, là où le conflit/l’ennemi/les forces contraires sont les plus forts. Suite à cet évènement, les choses peuvent s’arranger, ou empirer. Mais ce n’est pas le CLIMAX, qui lui arrive plus tard.
Le personnage confronté à l’épreuve en sortira changé, il doit mourrir pour renaitre, physiquement ou symboliquement (selon Vogler c’est ce que le public aime le plus dans une histoire). Quand le personnage meurt ou semble mourrir, il peut être utile de placer d’autres personnages en témoins, auxquels le public s’identifiera, et de qui il partagera la peine, puis le soulagement/la joie quand le personnage principal renaîtra ou refera surface.
Le but de toute histoire est d’impliquer le public, en jouant avec ses émotions en faisant varier la chance et la malchance des personnages. Après une grosse déception, le soulagement ou la joie n’en sont que plus forts. L’Epreuve étant l’un des plus gros moments de tension dramatique de l’histoire, elle peut précéder un pic d’émotion positive.
Ils peut également y avoir plusieurs épreuves successives, ou sur différents niveaux (internes/externes, physique/psychologique), ce n’est pas parce qu’un problème a été surmonté que tout est réglé.
Dans le cas où le personnage principal meurt vraiment lors de cette épreuve (ce qui est relativement rare nous dit Vogler), sa quête peut être poursuivie par l’un.e de ses allié.e.s. Ou, s’il n’y a pas d’allié.e.s, dans certains cas, le récit invite le public à s’identifier au « méchant » qui devient protagoniste principal. Ce qui peut être assez dérangeant et troublant, surtout quand le public n’apprend qu’à la fin qu’il s’agit du méchant (comme dans Psychose d’Hitchcock) mais peut être intéressant.

Dans la structure conventionnelle en 3 actes, cet évènement est central (« central crisis ») et survient donc à mi parcours (« midpoint ») de l’histoire, ce qui créé une symétrie et laisse le temps de montrer ensuite les conséquences de cet évènement.
Mais on peut choisir de faire intervenir cette crise un peu plus tard, vers la fin de l’acte II, vers les deux tiers ou les trois quarts de l’histoire (« delayed crisis »). Cela laisse plus de temps pour la phase de préparation et l’approche. Mais il faut tout de même quelques moments où la tension grimpe un peu pour garder du rythme et ne pas perdre l’attention du public.


– Etape 9, « La récompense » (« Reward » en VO) :
L’épreuve est désormais passée. Dans le cas où l’histoire fini bien, le personnage peut avoir réussi à obtenir le trésor recherché, l’objet de sa quête (qui peut être physique, ou symbolique : une information, la clef d’un mystère, la réponse à une question…), retrouvé l’amour ou s’être réconcilié avec un.e parent.e ou ami.e. La récompense du personnage principal peut également être le fait de gagner en sagesse, en confiance en soi…
A ce moment peut intervenir la célébration de la victoire, sous forme de fête, de scène d’amour, ou autre évènement pour marquer le coup, relâcher la tension. Faire une pause, rire, se détendre, et reprendre des forces après l’effort.
C’est l’occasion de revenir sur la crise qui vient d’avoir lieu, de l’analyser et/ou l’expliquer plus explicitement au public si nécessaire.
Le personnage qui a subit une mort/renaissance physique ou symbolique peut à ce moment commencer à se faire appeler autrement pour acter cette transformation, acquérir de nouveaux pouvoirs, connaissances, ou une nouvelle façon de percevoir les choses.
Parfois, les personnages peuvent se mettre à surestimer leur valeur ou leur capacités/pouvoirs : ils peuvent prendre la grosse tête, commencer à être tentés par le côté obscur, ou ne pas s’apercevoir que cette épreuve les a plus atteints/empoisonnés qu’ils ne le croient…

ACTE III :
– Etape 10, « Le chemin du retour » (« The Road Back » en VO) :
Parfois, les personnages se plaisent dans le monde extraordinaire (« special world ») et décident d’y rester. Ou bien ils ont envie de poursuivre leur chemins vers d’autres aventures. Mais le plus souvent, ils veulent rentrer chez eux.
Le chemin du retour marque le passage de l’acte II à l’acte III, encore un seuil à franchir donc, et un nouveau turning point.
Le personnage a surmonté l’épreuve et récupéré l’objet de sa quête, mais il reste un objectif qui n’a pas encore atteint : il lui faut maintenant rentrer dans son monde ordinaire avec ce qu’il a gagné/appris. Ce n’est pas forcément une mince affaire. Un évènement inattendu peut survenir et modifier l’enjeu initial, ou le détruire et en créer un nouveau, un changement drastique se produit, qui oblige les personnages à changer de direction :
La route peut-être difficile/dangereuse et le personnage doit faire en sorte de ne pas perdre ce qu’il a gagné, ou ne pas oublier ce qu’il a appris. Ou le personnage principal peut être soudainement rattrappé par ses mauvaises habitudes, ses démons intérieurs. Si l’ennemi.e n’est pas mort pendant l’Epreuve, il peut revenir à la charge. Si ielle est mort.e, c’est un.e autre méchant.e qui peut poursuivre le personnage principal, pour venger, ou récupérer un bien qui a été dérobé au/à la méchant.e. A moins que le personnage principal ne se rende compte que le/la méchant.e qui a été vaincu.e n’était qu’un.e « sous-fifre » et que le/la méchant.e ultime reste encore à affronter. Ou le/la méchant.e peut parvenir à récupérer le trésor du personnage principal ou kidnapper/tuer un.e de ses allié.e.s, ce qui peut donner lieu à une scène de sauvetage ou de vengeance (« rescue or revenge »). Si le méchant avait été capturé, il peut réussir à s’achapper, forçant les personnages principaux à le poursuivre.

Une scène de poursuite est un moyen de remettre un peu d’action à un moment où l’attention du public peut s’être relâchée. En général les scènes de poursuites débutent à la fin de l’acte II, et c’est souvent parce qu’ils sont poursuivis par les méchant.e.s que les personnages principaux doivent quitter le monde extraordinaire.
La transformation intervient souvent dans ce genre de scène : le personnage principal doit se métamorphoser ou prendre temporairement une autre apparence pour échapper à ses poursuivants. Cela peut etre physique, avec une vraie transformation ou un déguisment, ou bien psychologique, par un changement de comportement. Ou il peut s’agir d’un objet ou d’un allié magique qui se métamorphose pour aider à protèger le personnage principal ou ralentir les poursuivants.
Parfois, le personnage principal doit se délester de quelque chose en sa possession pour échapper aux méchant.e.s, ce qui peut représenter un sacrifice si la chose en question a une valeur sentimentale ou pécuniaire.

– Etape 11, Climax et « résurrection » (« The resurrection » en VO) :
Ici, un nouveau seuil est franchi avec l’arrivée d’une nouvelle épreuve importante, un nouvel enjeu de vie ou de mort, symbolique ou non, encore plus grand que le premier, et qui peut s’étendre à plus de personnages que la première fois. C’est le CLIMAX de l’histoire, la bataille/affrontement final, le moment où la tension dramatique suprême. Le climax doit être cathartique. C’est le moment où les personnages et les spectateurs comprennent le fin mot de l’histoire, ont enfin une vue d’ensemble des enjeux, la révélation finale.
Vogler dit que le personnage principal peut être aidé d’allié.e.s (aide surprise de dernière minute ou non) mais qu’il vaut mieux que ce soit lui seul qui effectue l’acte décisif qui règle le problème, qu’il faut qu’il soit actif et non passif.
La phase de résurrection comprend souvent un sacrifice pour le bien des autres, le bien commun. Ca peut être un.e allié.e ou plusieurs, ou même le personnage principal lui même s’il s’agit d’une histoire tragique. Mais selon Vogler, il sera quand même ressuscité à travers les souvenirs des autres personnages qui se rappelleront de lui, lui rendront hommage ou continueront son combat. Sa résurrection peut aussi intervenir symboliquement par l’image s’il s’agit d’un film nous dit Vogler, si par exemple la dernière image du film nous montre le personnage face à une mort certaine mais continuant à se battre, encore vivant.
La résurrection peut aussi prendre la forme d’un espoir qu’on croyait éteint et qui finalement renaît.

Symboliquement cette étape sert à « purifier » le personnage avant qu’il ne revienne à son quotidien, son monde ordinaire. Il meurt, laisse une partie de son ancienne personnalité derrière lui, et renait sous une forme nouvelle.
Cette deuxième grosse épreuve sert à confirmer que le personnage principal est digne la récompense qu’il a obtenue ou qu’il a bien retenu la leçon tirée de la première grosse épreuve (celle de l’étape 8). Apprendre est une chose retenir en est une autre. C’est une façon se s’assurer que le personnage a réellement changé. Et c’est mieux si on voir ce changement concretement, à travers le physique du personnage, son comportement, ou ses actes (et pas uniquement faire dire au personnage « ah oké d’accord jé compri jé bien retiendu la leçon »).

S’il y avait plusieurs intrigues, plusieurs enjeux, il faut qu’ils aient tous leur climax pour pouvoir être résolus. Il peut y avoir plusieurs climax successifs, l’un provoquant l’autre (comme une réaction en chaîne), ou ils peuvent tous se produire simultanément.

– Etape 12, « Le retour avec l’élixir »: le dénouement (« The return with the elixir » en VO) :
L’épreuve finale à été surmontée, le personnage est de retour au bercail avec l’objet de sa quête, et il a été changé par son aventure, c’est le début d’une nouvelle ère. Ce ne sera plus jamais comme avant. Il sait que des mondes extérieurs existent et qu’il est capable de les affronter.
L' »élixir », c’est ce que rapporte le personnage de son aventure : argent, pouvoir, renommée, amour, paix, bonheur, succès, santé, connaissance, ou simplement une bonne histoire à raconter.
Si le personnage principal meurt ou échoue, l’elixir/récompence obtenu peut être la connaissance des erreurs à éviter. Si le personnage n’a pas compris ses erreurs, il risque de les reproduire, jusqu’à ce qu’il comprenne la leçon.
Le dénouement est le moment où l’équilibre revient, et où récompenses et punitions sont distribuées. Les méchant.e.s doivent connaître une punition à la hauteur de leurs méfaits (Vogler dit que le public déteste quand les méchants s’en sortent trop facilement), et le personnage principal une gratification proportionnelle à ses exploits (S’il a raté quelque chose, la récompense peut d’ailleurs en avoir été amoindrie, ou il peut être pénalisé pour certaines erreurs comises au moment du dénouement). Sauf bien-sûr si le but de l’histoire est de montrer l’injustice du monde.

Il y a deux façons d’écrire une fin selon Vogler :

la fin fermée (ou « schéma circulaire »), appréciée par les américains, où toutes les questions trouvent une réponse, ce qui donne un impression de finitude, de conclusion. A la fin, le personnage est de retour à son « point de départ », que ce soit géographiquement, ou métaphoriquement, à travers une image ou une réplique qui fait écho à un autre qu’on avait vue ou entendue au début de l’histoire. Ce genre de fin met en valeur l’évolution du personnage en montrant une comparaison entre ce qu’il était au début, et ce qu’il est devenu à la fin. Parfois ça se manifeste par quelque chose que le personnage n’arrivait pas à faire au début mais dont il est maintenant capable.

la fin ouverte, plutôt prisée dans les fictions européennes et australiennes, où des questions restent sans réponses, ou avec des réponses ambigües, et/ou certains des conflits restants irrésolus. Le personnage principal peut avoir évolué mais ses problèmes ne sont pas tous proprement résolus. C’est comme si l’histoire continuait après la fin, l’écrivain.e préfère laisser le public se faire sa propre conlusion morale de l’histoire. Certaines questions sont sans réponses, ou amènent de nouveaux questionnements.
Cela donne des histoires plus réalistes, reflétant mieux la complexité du monde et ses ambigüités que les contes de fées et happy ends hollywoodiennes.

La phase de Retour est similaire à l’étape de Récompense, à ceci près que c’est le dernier moment du film. Il faut donc qu’elle transmette le message qu’on voulait faire passer. Et ce n’est pas si facile…
Si tout est résolu trop proprement, où si la résolution était trop prévisible, la fin peut tomber à plat. Il faut qu’il y ai une touche d’inattendu, une révélation ou un twist de dernière minute.

Voici les conseils de Vogler pour éviter une fin ratée :

– tous les personnages et toutes les intriguent doivent avoir leur résolution. Vogler dit qu’une « règle ancienne » veut que chaque sous-intrigue doit apparaître au moins 3 fois au court de l’histoire (une fois dans chaque acte pour la structure conventionnelle en 3 actes). Chaque personnage doit apprendre quelque chose.

– éviter de proposer un dénouement à rallonge, car c’est frustrant voir fatiguant pour le public si le dénouement n’en fini pas ou est trop complexe. Il faut que le dénouement reste relativement simple

– éviter une fin trop abrupte, façon « on te raccroche au nez ». Il faut laisser un peu de temps au public pour dire au revoir aux personnages et à l’histoire, et tirer des conclusions.

– éviter les digressions : il ne faut pas qu’on ai perdu le thème de base en chemin, que l’histoire ai shifté sur une autre thématique à la fin, car ça donne l’impression que l’écrivain.e n’a pas posé les bonnes questions au début.

Parfois un épilogue peut être utile, pour montrer ce que sont devenus les personnages principaux après la fin de l’aventure, ou montrer la résolution d’une intrigue de certains personnages dont on n’avait pas eu de nouvelle au moment où l’aventure a pris fin.

FOCUS SUR LES PERSONNAGES :
Archétypes et leur fonctions :
Les archétypes sont des rôles typiques et récurrents dans la plupart des histoires.
Vogler nous dit que les archétypes sont comme des masques que les personnages peuvent porter et enlever, c’est à dire qu’un personnage qui semble avoir tel archétype peut changer de rôle au court de l’histoire et revêtir un autre archétype. Les personnages sont d’ailleurs rarement figés dans un seul archétype, ils peuvent en avoir plusieurs à la fois.

La liste des archétypes identifiés par Vogler :
Héro.ïne :
pas besoin de s’étendre beaucoup là dessus, c’est assez compréhensible, c’est le ou les personnages principaux de l’histoire. Après il y a différents types (solitaire, groupe, anti-héro.ïne…). C’est celui auquel le public s’identifie le plus et qui va connaître le plus de changements. Vogler fait pas mal de blabla dans cette partie mais je trouve ça redondant car ça répète pas mal de choses déjà dites dans la description des étapes de la structure du récit.
Mentor :
traditionnellement, l’image du vieux ou de la vielle sage (mais c’est pas obligé que ce soit un vieux, même si « les vieux, c’est mystérieux »). Un.e guide, un.e professeur.e, une figure parentale pour le/la héro.ïne. Le mentor sert à aider, conseiller le personnage principal, préparer son entrainement et le motiver à partir à l’aventure. Bref on a aussi déjà parlé de ça dans l’étape 4 « rencontre avec le mentor ».
Gardien.ne du passage (Threshold Guardian en VO) :
encore une fois, on a déjà mentionné ce personnage (ça se voit que la redondance et le blabla inutile ont tendance à m’agacer?) dans une étape, la 5 « le passage du premier seuil ». Ce personnage sert de test pour vérifier que le personnage principal est vraiment déterminé à partir à l’aventure. Il peut être physique, ou symbolique (= le mauvais temps qui pourrait décourager le perso à partir à l’aventure).
Messager.e (Herald en VO) :
le personnage qui apporte au/à l’ héro.ïne l’info qui va boulverser son quotidien (élément perturbateur) et le/la pousser à partir à l’aventure. Peut être gentil.le, neutre, ou méchant.e. Par exemple, ça peut être un.e méchant.e qui lance un défi au/à l’héro.ïne. Ou, ça peut être le mentor qui donne une quête.
Ce n’est pas forcément une personne physique, le message peut etre délivré autrement, comme on en a déjà parlé à l’étape 2 « l’appel de l’aventure ».
Le/la métamorphe (Shapeshifter en VO) :
un personnage qui a plusieurs facettes, plusieurs visages, au sens propre (comme les personnages genre loups-garous) ou figuré, et que souvent le personnage principal n’arrive pas à cerner tout à fait, en qui il ne sait pas si il peut avoir confiance ou non. C’est un perso qui change d’apparence, de comportement au court de l’histoire, ou qui dit des mensonges, dissimule sa véritable nature.
Typiquement un exemple de personnage considéré comme shapeshifter que nous donne Vogler c’est la femme fatale des films noirs (qui est un archétype intéressant mais généralement sexiste, car basée sur l’idée que les femmes sont des menteuses dangereuses et séduisent les hommes pour arriver à leur fins, menant ces derniers à leur péril. Si vous comprenez l’anglais et que vous voulez en savoir plus sur l’archétype de la femme fatale je vous conseille de regarder cette vidéo très cool à ce sujet.) Si le/l’ héro.ïne prend un déguisement ou se fait passer pour ce qu’il n’est pas à un moment de l’histoire, c’est aussi une sorte de métamorphe.
L’ombre (Shadow en VO) :
il s’agit ici plutôt d’une métaphore pour désigner les forces antagonistes, destructrices, les méchant.e.s, ou démons/tourments intérieurs qui challengent et peuvent mener le personnage principal à l’auto-destruction. Il peut s’agir également de secrets enfouis. C’est une menace qui rôde quoi.
Allié.e.s (Ally en VO) :
comme son nom l’indique, il s’agit de personnages qui aident, accompagnent le/la héro.ïne au court de l’aventure. Ielles peuvent permettre au public de mieux comprendre, connaître le personnage principal et son univers, en apportant des détails, des anecdotes, en faisant des remarques sur son comportement, en posant des questions. Comparse de fortune ou d’infortune, ielle peut être amené.e à se sacrifier pour le/la héro.ïne.
Faceur.euse (Trickster en VO) :
Ce type de personnage sert à apporter de l’humour, du comique à l’histoire. Il s’agit souvent d’un.e allié.e du/de l’héro.ïne (les fameux « sidekicks rigolos »), mais cela peut-être le personnage principal lui-même, ou un personnage secondaire qui apparaît ponctuellement. Ce type de personnage aide à alléger un peu la tension dramatique, à prendre du recul sur les choses en ne prenant pas tout au sérieux. Il peut aider à mettre en lumière l’hypocrisie par des farces ou remarques humoristiques, ironiques, sarcastiques…

Correspondances entre l’arc evolutif du personnage principal et la strucure de l’histoire :

Etapes de l’histoireEvolution du personnage
Monde quotidienConscience limité d’un problème
Appel de l’aventureprise de conscience d’un problème
Refus de l’appelréticences à opérer un changement
Rencontre du mentorsurmonter ses réticences
Passage du premier seuilvolonté de changement
Tests, alliés, énemis…experimentation du premier changement
Approche de la grottepréparation à un grand changement
Grande épreuveconfrontation au grand changement
Recompenseconséquence de la confrontation (améliorations, rechutes…)
Chemin du retourreconfirmation de la volonté de changement
Résurrectiondernière tentative de grand changement
Dénouementmaîtrise/résolution du problème



INFORMATIONS COMPLEMENTAIRES ET CONSEILS EN VRAC :
– une histoire, c’est souvent une question de voeux. Et Vogler nous dit que les voeux doivent être transformés en actions, les rêves doivent être concrétisés, sinon l’histoire, ou la vie d’une personne, va stagner, rester coincée dans un fantasme, une rêverie sans fin et irréaliste.

système de polarités :
C’est un système qu’on retrouve souvent dans les histoires. Si un personnage est comme ceci, un autre sera bien souvent son opposé. S’il y a des gentil.le.s, il y aura des méchant.e.s, s’il y a des faibles, il y aura des fort.e.s, s’il y a des riches, il y aura des pauvres, etc… Cela sert à créer de la tension dramatique.
Mais le système de polarité peut se trouver à l’intérieur d’un seul personnage. Ce dernier peut se trouver tiraillé entre deux pôles opposés, deux tendances de sa personnalité.
Il faut que le personnage évolue au court de l’histoire (cette évolution est aussi appelée « arc narratif »). Mais cette évolution et les changements qui interviennent ne doivent pas non plus être trop drastiques, si on veut que ça reste réaliste et crédible. Dans les histoires comme dans la vie réelle, on ne change pas du tout au tout, on est toujours rattrapé par notre « nature profonde » nous dit Vogler.
Souvent, un personnage qui découvre une polarité inversée à ce qu’il est va vouloir en faire trop, repousser trop loin les limites du pôle contraire. Il va devoir apprendre à trouver un équilibre, trouver sa place sur le spectre entre ces deux pôles opposés. Mais il vaut mieux éviter, pour des questions de réalisme encore une fois, de finir une histoire avec un personnage qui serait désormais PILE au milieu du spectre. C’est plus vraisemblable si le personnage s’est juste un peu détaché de son pôle initial, et s’est un peu rapproché du centre du spectre.


Ou alors, le héro peut même revenir à son pôle de départ à la fin de l’histoire, tout en sachant que maintenant il est capable de sortir de sa zone de confort si besoin.
Ou encore, la solution peut se trouver au delà de ces deux pôles, dans une troisième possibilité.

catharsis : En gros, historiquement, les histoires servaient à expier par procuration les pulsions et énergies négatives du public. Mais un équilibre est nécessaire dans une fiction si on veut éviter qu’elle ne soit trop intense ou fatigante pour le public. Pour soulager la tension d’une histoire tragique, c’est bien d’incorporer des moments de rire.
On peut d’ailleurs finir sur du rire, car une fois que la mauvaise tension a été évacuée, quelque chose de positif, de plaisant, peut alors prendre sa place.

– la sortie des films selon le cycle des saisons : cela relève plus de l’anecdote que du conseil ici, mais Vogler nous apprend que les sorties de fictions audiovisuelles sont réparties sur l’année selon les saisons :
> en septembre sortent généralement les nouvelles séries et émissions TV
> en automne et hiver vont sortir des films plutôt sérieux, profonds, tragiques
> vers les fêtes de fin d’années c’est souvent le moment de sortie des films fantastiques à gros budget
> en été, c’est souvent le moment des gros blockbusters et des films d’actions
Car Vogler nous dit que le cycle des saisons est une sorte de pourvoyeur naturel de « turning points » : changement d’état d’esprit, mesure de passage du temps…

tenir le public en haleine, au sens propre :
Vogler nous dit qu’un des secrets de la narration, c’est de contrôler la respiration du public : il retient sa respiration pendant un moment de suspens, halète (« gasp » en VO, j’ai pas vraiment trouvé de traduction satisfaisante) sous l’effet de surprise, soupire de soulagement après un moment de tension… Or, la respiration a un effet sur tout le reste du corps et influe donc les émotions en général. Est-ce qu’une histoire implique émotionnellement le public, ou bien est-ce uniquement une stimulation purement intellectuelle ? Vogler raconte que pour juger de la qualité ou de la pertinance d’une histoire, il s’en remet parfois aux sensation physiques que celle-ci lui procure, ou non.

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Et bien voilà, j’arrête ici ce résumé, assez conséquent tout de même, puisqu’il équivaut à environ 13 pages word en police taille 12 (oui j’ai vérifié). Mais bon, c’est plutôt un ratio efficace pour un bouquin de base qui fait 370 pages non?
J’ai laissé de côté pas mal de passages de blabla qui me semblaient peu pertinents, notamment certaines envolées lyriques de Vogler sur des thématiques un peu mystiques, et des moments où il raconte littéralement sa vie, car ça ne ma parlait pas, et ce qui n’était pas ce qui m’intéressait dans la lecture de ce livre.
Il me semble que ce résumé est assez complet sur la méthode, mais encore une fois c’est subjectif donc bon. En tout cas j’ai fais en sorte de le rendre le plus clair possible à mon sens, et de regrouper les infos similaires entre elles pour éviter les redites, car pas mal de paragraphes se répétaient de façon très semblables à différents chapitres du bouquin, ce que j’ai trouvé un peu perturbant, et passablement agaçant (oui, ça m’agaçait parce que je trouvais pas ça très logique ou assez bien ordonné. Moi maniaque?…). Mais c’est peut être dû au fait que la version que j’ai lue une est une 3e édition, qui a été augmentée.
En tout cas voilà, j’espère que cela pourra intéresser d’autres personnes, sinon au pire, ça me servira à moi, ce qui est déjà pas mal ;P
N’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, sauf si c’est uniquement pour faire remarquer des fautes d’orthographe, ce qui n’a pas grand intérêt, en plus d’être de droite (et si vous lisez mon blog j’imagine que vous n’êtes pas de droite xP). Bisous.

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